上古卷轴OL攻略

《上古卷轴OL》开发者深度解析——物品套装(第1部分)

参与全新的问答式开发者访谈,了解《上古卷轴OL》物品套装的制作过程!

我们很高兴能邀请到《上古卷轴OL》的战斗设计师Nadav Pechthold出席,并为我们详细讲解游戏中众多物品套装背后的创作过程。

在《上古卷轴OL》长达10年的历史中,团队总共向游戏中添加了**超过****650种各具特色的物品套装,**让玩家可以进一步定制和打磨自己的出装方案。我们将在本文(第1部分)中讨论关于物品套装的基础知识、设计理念以及具体参与制作的团队。请在接下来几周内随时关注第2部分,届时我们会深入探讨物品套装的平衡性,以及团队在发布套装后继续对其提供的支持。

物品套装基础知识

Nadav,感谢你今天的大驾光临!我们先来谈谈最基本的内容:什么是《上古卷轴OL》中的物品套装?

**Nadav:**你可以在《上古卷轴OL》中找到各种武器、珠宝与护甲,并通过装备它们来强化角色的力量。这些物品可以影响你的伤害承受能力、生成资源数量以及伤害输出能力。 

某些物品属于套装部件,如果你收集并穿戴一件以上套装物品,就可以获得额外的增益。每种装备套装都有部件数量上限,一旦你穿戴物品套装部件的数量达到该上限,就无法再获得任何额外增益,但你获得的最终增益会更加强大。 

大多数情况下物品套装由五件物品组成,但也有一些套装的部件数量会更少或更多。 

**除了提升整体能力以外,物品套装对玩家还有哪些重要意义? ** 

**Nadav:**除了能够提升玩家的能力之外,物品套装还会提供不同类型的力量,让玩家可以通过许多方式来定制自身的游戏体验。  

除了职业、种族和武器选择之外,物品套装还为不同游戏玩法提供了更多机会:无论你想玩远程或是近战;注重魔力或是耐力;担任伤害输出、治疗者还是肉盾,都可以找到适合自己的武器套装。  

亨丁之怒等部分物品套装能让你的游戏过程更加轻松,而其他一些套装则将巩固和强化特定游戏玩法。还有某些套装可以帮助你填补短板,或是在你不擅长的方面为你提供助力。 

你可在《上古卷轴OL》中制作或找到物品套装

**作为开发者,你们是如何为游戏中的不同物品套装分类的? ** 

**Nadav:**物品套装在我们游戏中的范畴很广,不过大多数套装都偏重于战斗方面。我们确实也设计了一些能够在战斗内外同时发挥功效的实用套装,但那些毕竟是少数。 

复杂性是我们为游戏中众多套装分类的方式之一。举例来说,有些物品套装非常直接:只要你装备上它们,就能获得增益。而其他一些则没这么简单,它需要你主动实施某些操作后才会生效,或是基于你所处的情境发挥特定作用。 

**有些物品套装也能提供额外的功效或角色扮演机会,对吗? ** 

**Nadav:**没错!例如我们的最新神话物品之一“暗影女王的风帽”就让我非常兴奋。 

它是在我们与系统团队紧密合作之下诞生的,因为我们都希望能够创造一件并非完全以战斗为导向的神话物品。它以诺克图娜和盗贼公会为主题,可以彻底强化你的潜行能力,让你能够在潜行状态下透过墙壁看到可扒窃的目标。 

除了战斗团队之外,还有哪些团队在负责制作物品套装相关的内容?

**Nadav:**物品套装是一种始终在不断发展的系统,但它需要依靠持续生成的新内容来作支撑。因此,除了与战斗团队息息相关之外,物品套装还会影响到系统、设计、内容和工程等其他许多开发团队。  

举例来说,许多对新增与现有物品套装提供支持的工作都是由系统团队完成的,这其中包括确定物品来源、掉落几率以及掉落地点。

设计与原型开发 

**制作物品套装时首先要进行哪些工作? ** 

**Nadav:**得益于《上古卷轴OL》的内容更新方式,我们很少在筹备新物品套装时遇到意料之外的情况。因为我们知道如果有地下城DLC,那么就需要为每座地下城准备相应的套装。而如果是章节或区域DLC,那就需要筹备大陆和制作套装。  

因此我们要做的第一步很简单,那就是搞清楚下次更新的具体情况,之后战斗团队和其他设计师与工程师就会与我们共同召开一系列会议,用头脑风暴的方式寻找创意。 

**团队一般会通过哪些方式寻找灵感? ** 

**Nadav:**通常灵感就来自内容本身,因此只要游戏推出了新的地下城,我们都会去试玩一下,然后思考哪些怪物、机制或主题是可供我们利用的。  

我们还会考虑我们想要加入的游戏玩法(这些玩法通常有别于其他游戏中的玩法),我们手上还有一系列过去讨论过的点子。然后我们会完善这些创意,直到将其提炼成我们能做到的内容。除此之外,了解战斗团队以外的人会对它们作何评价也相当重要。 

**系统设计师或工程师会如何以不同方式看待新的物品套装? ** 

**Nadav:**系统设计师可能会关心某种套装将如何与游戏经济互动,而工程师则会了解是否存在支持新套装的技术,或者它是否会对游戏性能造成负面影响。 

**没错!因为在像西罗帝尔那样人群密集的地方,谁也不想看到一大堆同样的物品套装同时发挥效果,对吧? ** 

**Nadav:**是的。有些物品套装的性能表现会更好,有些则不然,因此我们必须详细监控这些套装,确保它们不会在西罗帝尔、战场或其他拥有大量玩家的区域造成问题。 

**游戏中的套装如此多样化,会有某些物品套装比其他套装更难设计吗? ** 

**Nadav:**一般来说,职业套装会比其他类型的物品套装更难设计。因为它们需要在机制和主题上与特定职业和技能线挂钩,这就缩小了我们的设计范围,限制了我们为每种套装创造的技能类型。 

职业套装可提供强大而独特的恩赐

**还会有其他人负责审查物品套装的设计吗? ** 

**Nadav:**我们有一个由高级员工和主管组成的团队,这些人统称为利益相关者。我们会向这个团队提交需要更新的套装列表,并请求获得最终批准。  

有时他们会青睐某个创意,但希望我们做一些修改,于是我们就在他们和头脑风暴小组之间来回奔波,直到最后敲定成品清单为止。 

有时获得批准的点子会比我们实际需要的更多,在这种情况下,我们会把那些多余的创意暂时保存以备后用。 

**在获得批准之后,你们就可以开始制作新物品套装了吗? ** 

**Nadav:**没错!一旦获得了批准,原型开发流程就会立即开始。我们会借助一种可用于开发游戏所有内容的内部工具尽快制作出原型,这样团队就能亲自体验,并发现任何明显的问题。 

**你们在开发这些原型时会使用现有的物品和效果吗? ** 

Nadav:是的。我经常会调整现有的物品,使它们更接近我的要求。举例来说,如果我想要一种有效范围为6米的效果,那我就会在符合此范围要求的现有效果中挑选一种来测试。 

这就是为什么在将成品交给美工之前,我们要先用临时图片进行早期原型开发。对我们来说,使用临时图片进行调整比起让他们重做要容易得多。 

开发套装

**在战斗团队完成原型开发之后,你们还需要做什么? ** 

**Nadav:**一旦解决了所有问题,我们就会召集更多团队共同进行套装制作。 

系统团队负责创建让玩家能与之互动的“真实”物品,也就是武器、护甲和珠宝,以及它们的特质、附魔、掉落表(这样你就能在击败正确的敌人后获得对应的物品)以及加工台设置。我们还召集了各种设计师,让他们为游戏制作独特的视觉效果和音效。  

制作物品套装效果的流程是怎样的?

**Nadav:**很明显我无法代替设计师来讨论更多技术细节,但通常我们会根据物品套装本身的机制或其相关内容来构思视觉效果。 

在开发原型时,我们会尽力用现有的临时效果来再现我们想要的感觉。然后我们会将这些临时效果交给设计师作为基础素材,并向他们描述我们希望实现的视觉效果。 

之后该团队就会在此基础上进行开发,拿掉我们粗糙的临时美术图片,并用他们精良的作品来替代。 

有些时候我们脑子里可能已经有了某个特定的视觉效果,让他们能够参考进行制作,而有些时候我们会干脆叫他们把效果做得炫酷一点,然后他们就会动工了。一旦制作出了令他们满意的成品,设计团队和战斗团队就会聚集在一起共同审查,具体就跟其他方面的流程相同。我们会对作品进行多次迭代与修改。在最终被玩家看到的阶段,这些效果已经变得非常炫酷了。 

为什么你觉得让不同物品套装拥有不同的视觉效果与音效非常重要?

**Nadav:**关于这个问题可以有很多正确回答。基本上来说,在任何基于团队(无论PvE或PvP)的内容中,物品套装都需要具有可识别性。某些物品套装在你和队友同时穿戴时,可能会不太尽如人意。但你也需要能够识别出敌人使用的套装,这样才能做出应对。 

此外,套装的视觉效果和音效往往能展示其特性。例如名为“红山”的套装会向敌人发射火球,而名为“瘟疫投掷”的套装则会创造出一具雪鼠尸体并发射毒球。它们的机制相似但伤害类型不同,因此对战局产生的影响也截然不同。 

**在设计团队和系统团队都参与到开发流程之后,你们还需要做什么? ** 

**Nadav:**在设计团队和系统团队开始工作后,我们会回到工程师那里,让他们审查我们所做的每种物品套装,以确保每一块都能运行良好。 

他们会严格对这些作品进行评分,有时候他们也会说些这样的话:“嘿,你能把这些部分移动一下吗?你能不能稍微调整一下数值?那样的话就能让它运行得更顺畅一些。” 

有时他们也会告诉我们,说上次聊过后,他们找到了项新技术可以优化套装的运行效率。 

怪物套装只包含两件物品

**编剧和内容团队会在何时参与开发流程? ** 

**Nadav:**在设计团队完成最终效果、工程师为我们放行以及系统团队将物品制作完毕时,我们就会开始与编辑和游戏设定团队讨论。 

我们在创作新套装时总是会考虑到内容,但我们缺乏游戏设定团队的专业知识,因此他们会负责根据套装和内容的主题想出适宜的酷炫名字。 

我对这些知识大师的学识充满信任,因此只有在物品名称发生冲突的情况下,我才会反驳他们的提案。举例来说,如果它与其他物品套装或已经存在的物品名称过于相似,或者如果游戏设定名称暗示了该套装的某些功能,但实际上并不准确时,我就会提出自己的意见。  

QA团队在开发物品套装的流程中做了哪些贡献?

**Nadav:**QA团队承担了很大一部分工作。他们不仅要查找每种物品套装的错误,还要像玩家一样测试这些物品套装。 

我们会举行PvE和PvP实机试玩,并在此期间为他们提供套装的早期原型,而他们会针对该物品的威力和感想提供反馈意见。 

很显然要打造一套《上古卷轴OL》中的物品套装绝非易事,但我们才刚刚开始通过第1部分来了解开发过程。请在接下来几周内密切关注我们的第2部分文章,我们将深入探讨物品套装如何在内部进行平衡,以及这些套装上线后团队如何对其进行审核和更新。 

现在你是否对《上古卷轴OL》物品套装的开发流程有了些许了解?就你当前的游戏玩法而言,你认为哪种套装最适合你?请通过X(即Twitter)InstagramFacebook告诉我们。