上古卷轴OL攻略

开发者深度解析——物品套装(第2部分)

阅读这篇最新的开发者深度解析博客,详细了解开发团队是如何在物品套装发布前后对其平衡性进行调整的。

此前,《上古卷轴OL》战斗设计师Nadav Pechthold分享了游戏中众多(超过650种!)物品套装的设计与制作过程。而在这场访谈的第二部分,我们将探讨团队如何在开发过程中和上线后调整这些物品套装的平衡性。错过了这场访谈的第一部分?请前往此处查看

威力与平衡性

在处理物品套装的平衡性时,你首先会从哪方面开始着手?

**Nadav:**所有物品套装都会遵循名为“套装加成效率”的规则,简称SBE,SBE意味着每个槽位的物品套装威力会大致相同。穿戴五件套中的两件装备所获得的加成,可能要弱于穿戴两件套的两件装备所获得的加成,但从总体来看,这两组套装在每个物品槽位上的威力几乎是相同的。

我们使用一组数学公式来确定套装加成效率。代表正值的因素会增加此数值,代表负值的因素会减少此数值。例如提升属性、伤害和持续时间会增加套装加成效率,而复杂的触发条件、冷却时间和“诅咒”效果等因素则会降低套装加成效率。

简而言之,我们会将套装赋予玩家的积极要素与套装的使用难度进行对比,然后再除以整套物品套装的件数。

团队在测试套装的平衡性时会重点关注哪些因素?

**Nadav:**套装加成效率为我们提供了良好的切入点,它利用客观数据来平衡每种物品套装,但游戏的主观性往往会影响这种平衡。如果将某种物品套装与正确的技能相结合,它的表现可能会过于优秀。但如果在实际战斗中太难使用,它的表现就会过差。这就是测试的作用所在。

每种物品套装都要经历多次PvE和PvP实机测试。我们质量保证和战斗团队的不同成员会对每种套装进行不同的出装方案和玩法测试,这是为了最大程度模拟真实使用情况下玩家群体的行为。

我们会在每次实际测试期间进行记录,并组织测试人员参与问卷调查和讨论,以了解这些套装在使用者、使用该套装的玩家队友以及玩家在PvP中对抗该套装使用者等不同视角下的表现。

通过由真人进行的全面测试,我们可以发现数学公式可能无法识别的平衡问题。

但这并不代表经过此步骤之后物品套装就能实现完全平衡,对吗?

是的。平衡是个非常困难的目标,有时我们甚至根本无法实现。我们有650多种物品套装,有7个职业,还有武器和公会技能线。我们永远无法完美预测这些技能之间有什么相互作用,而玩家却总能找到意想不到的创造性方式来使用它们。

因此我们必须依靠尽可能多的渠道,来全面测试和监控玩家对物品套装的使用情况,这样我们就可以持续调整套装并使其更加平衡。

**团队如何查看不同类型物品套装的威力? ** 

一般来说,某种物品套装的加成效率会专门针对其目标内容进行比较。因此你在地下城获得的套装将围绕地下城游戏过程实施平衡,而在PvP活动中找到的物品套装将围绕PvP实施平衡。

但尽可能地在所有可用环境中测试物品套装仍然至关重要,因为针对某种游玩方式所设计的套装,反倒另一种游玩方式更能发挥其威力。举例来说,比如我们制作了一套能对敌人造成爆发伤害的试炼物品套装,它可能完全符合我们的套装加成效率标准——但如果你将它用在PvP中,这种爆发可能会为伤害输出类玩家带来意想不到的巨大优势,从而导致原本专注于PvP的玩家为了获取这套装备而被迫参与PvE内容,甚至改变游戏中的物品流行趋势。

综上所述,虽然某种PvP物品套装可能会在PvE中表现得更优秀(反之亦然),但我们希望所有套装都能在与本身对应的环境中发挥最大作用。

套装威力是否部分取决于它的获取难度或复杂程度?例如制作的套装和地下城Boss掉落的套装是否在威力方面有所不同?

**Nadav:**简单来说,是的。制作套装和大陆套装往往较为简单,但我们应该站在需要这些套装的玩家角度来考虑。举例来说,大陆套装和试炼套装都是为PvE而设计的,但那些不参与试炼的玩家很可能会去追求大陆套装。 

也许这些玩家希望获得更轻松的游戏体验,所以他们会想要一些效果更为被动的装备,而试炼玩家的专业性更强,因此他们需要的套装会更偏向主动效果。 

尽管如此,我们仍然有尝试为试炼套装增加更多选择,以在复杂套装的基础上增加更多简单的试炼套装。我们希望玩家拥有这样的选择权,从而使任何水平的玩家都能更高效地挑战试炼。 

你们也会针对内容和游戏本身来调整套装的平衡性,对吧?这样做的难度有多大?

**Nadav:**我们会尝试利用加成效率标准作为指引,但针对游戏内容调整套装平衡性确实比较棘手,因为PvE和PvP都有各自的复杂性。举例来说,如果我们一视同仁地加强游戏中的所有物品套装,那么攻打任何地下城Boss的过程都会变得更加简单,这不是我们希望看到的结果。

当然,我们在平衡套装时也始终需要考虑PvP方面。我们不希望创造出物品套装后,让它们有机会在PvP中被滥用,从而降低游戏的乐趣,同样也不希望物品套装受到限制,只有少数玩法可以使用。

物品套装需要在许多方面进行调整与平衡

公共测试与发布

在制作和内部测试环节完成后,新物品套装又将会进入怎样的环节?

**Nadav:**团队每周都会进行多次测试,但一旦所有团队都完成了相应工作与审核流程,我们就会将物品套装添加到公共测试服务器上。

公共测试服务器对我们非常重要。我们会密切监控玩家反馈,因为他们的人数比我们多得多,他们是个极具创造力的群体,经常能想到我们未曾设想的东西,发现我们需要调整的地方。 

如果我们认为对某种物品套装的改动会大幅改变其功能或效力,那么团队就会在锁定改动之前共同讨论。无论最终决定进行哪些调整,无论调整的幅度大小,我们都会将一切记录在案。

当新物品套装上线后,你们会在多长时间内开始观察它?

**Nadav:**每次游戏更新会先在PC/Mac上线,之后则是主机端,而我们会从这两个阶段的第一天就开始留意新套装的表现! 

我们会使用分析工具来监控游戏数据,并且开发者们也会和其他玩家一起游玩每次最新更新,以测试游戏内容和套装表现。我们还会通过阅读论坛帖子、浏览外部网站以及观看Twitch和YouTube上的内容创作者来倾听玩家的心声。

如果发现某个物品套装的采用率过低或过高,我们就会立即进行检查。有些时候我们可能会在检查某个套装时对自己说:“这个物品套装需要修改,但情况并不算紧急,因此我们可以等到将来更新时再处理它。”但如果遇到紧急情况(例如某个套装发生了传播范围较广的严重错误),那我们就会尽快赶工以实施改动。

对于那些在上线后必须修改平衡性的物品套装,你能举一个具体例子吗?

**Nadav:**在开发“蛞蝓人的幻影”的初期,我们想要一套能造成湮灭伤害(无视伤害减免)的新套装,以对抗拥有较高抗性、生命值和护甲的专业肉盾型玩家。我们知道此套装在PvP中具备制造极高伤害的潜力,因此我们在不同PvP场景中对其进行了谨慎的测试。当此套装上线公共测试服务器时,我们同样密切关注了玩家对它的使用情况。虽然它看起来很强大,但当时我们并未发现任何重大问题。

但当它正式上线的时候,我们发现许多玩家开始以我们意想不到的方式来使用它。他们很快就发现了“蛞蝓人的幻影”在恰当的出装方案和套装组合下可发挥的强大威力,于是它开始在整个服务器流行。

**我记得“蛞蝓人的幻影”当时真的是泛滥成灾! ** 

**Nadav:**玩家们到处在投掷紫色的死亡法球!如果我们看到某种物品套装飙升为最受欢迎的套装,而其他所有套装的热度却在下滑时,这时我们就会仔细观察并思考:“这种现象对游戏来说健康吗?” 

因此我们对此套装进行了改动,使其伤害分散在六秒的持续时间内,并设定了每次伤害触发的伤害上限,使它更容易被反制,现在它的表现已经变得正常多了。 

湮灭伤害带来了独特的挑战

**在物品套装上线后为其调整平衡的难度有多大? ** 

平衡已经上线的物品套装非常麻烦。我们和玩家一样不希望自己喜欢的装备发生变化,但有时为了游戏的健康发展,我们不得不增强或削弱某种物品套装。

更改套装从来没有简单的解决方案可言,它讲究的是平衡。增强套装看似比削弱更加简单,但也会导致威力的异常增长和军备竞赛。举例来说,如果某种套装的威力强大到不行,为了保证游戏的正常运营,削弱这个非常强大的异常套装比增强其他所有套装来得更合理(也更安全)。我们希望能够尽量通过有针对性的改动来解决问题。

我们对某种套装进行增强或削弱的意图绝不是为了惩罚玩家,而是为了维护游戏的健康度,防止某种物品套装成为所有玩家都应该选择的“最佳”套装,我们希望所有物品套装都能适用于不同玩家。

非常感谢你向我们介绍了物品套装的制作。在这场访谈结束之前,团队有什么想向#ESOFam 《上古卷轴OL》大家庭致谢的吗?

**Nadav:**我们有幸通过活动或偶然的机会与一些粉丝见了面,他们对《上古卷轴OL》的诚挚、兴奋和热爱将继续激励团队为他们制作更酷的游戏装备。因此,感谢所有和我们一样热爱这款游戏的玩家,也欢迎继续为我们提供反馈!

再次衷心感谢Nadav花时间为我们深入介绍了物品套装的创作和平衡过程,以及团队在实际操作时遵循的理念。《上古卷轴OL》的物品套装在今后的每个版本中将继续不断发展和演变,游戏团队一直在努力创造新的套装,同时保持现有套装的平衡。如果你错过了这场深度解析的第一部分,请记得点击链接查看。你最常用的最爱物品套装是什么?*请通过X(即Twitter)InstagramFacebook告诉我们。

*编者注:我创建的所有专注耐力的角色都使用过亨丁之怒套装!